ラティランドポリ2-放電地震

持ち物 特性
サイコキネシス こごえるかぜ めいそう ひかりのかべ ふゆう
じしん いわなだれ つるぎのまい まもる いかく
トライアタック ほうでん ふぶき サイドチェンジ アナライズ
フレアドライブ はたきおとす とんぼがえり ねこだまし いかく
だくりゅう ハイドロポンプ マジカルシャイン ムーンフォース ミストメイカ
リーフブレード せいなるつるぎ つるぎのまい みきり ビーストブースト


メガラティアス ひかえめHS S159
霊獣ランドロス わんぱくHbds S125
ポリゴン2 ひかえめHC S80
ガオガエン いじっぱりHds S93
カプ・レヒレ ひかえめHC S109
カミツルギ いじっぱりHD S138




成績〜

  • 7/28(土) 第2回ギャラクシーオフ
  • 7/29(日) 第13回ぽちゃオフ
    • 予選5勝0敗(10-1) → ベスト16(トーナメント1落ち)
  • WCSレート(シーズン11)
    • レート1700は軽くいける感じ




コンセプト〜


このままだと、
WCS2018ルールで威嚇ガオガエン解禁前のパーティしか作れていない事に気付いた私は、
モチベ的に、8月の世界大会までに、
何か1つでもパーティを完成させたいと思いました。


将来的に、限界霰以外のパーティがあった方が良いなと。
最近、過去ルールで遊ぶの流行ってますからね。




では、どんなパーティを作ろうかと考えたところ、



  • 地面技で攻める、強い地面タイプ+相性の良さ気なメガ枠のチョイス 
  • ポリゴン2で荒らす、具体的には地面タイプの横で放電 
  • 水草タイプのサイクル、安定のガエンレヒレツルギ 
  • パーティ全体で積み技を複数入れる、瞑想ラティ・剣舞ランド・剣舞ツルギ



コンセプトは、細かく分けて4点となりました。
ポリ2以外は、このルールの結論であり、(結論って言葉カッコイイよね)
自分好みのバグ要素を取り入れて、パーティ完成としました。




個別解説〜


メガラティアスラティアスナイト
サイコキネシス/凍える風/瞑想/光の壁
H187-A×-B141-C179-D171-S159
(控えめ H252 B4 C20 D4 S228)
メガシンカ前:H187-A×-B111-C146-D151-S159)

  • メガ枠だが、実際はパーティの3匹目に入ってきた放電地震の補完枠
  • 味方ランドが地震を打ちやすくなり、また氷技で相手ランドに高い打点を持つ
  • サイコキネシス 追加効果とカミツルギへ高いダメージを考慮して、あくまでサブ技
  • 凍える風 メイン技、サンダーやボーマンダ等の削り・S操作、そもそも全体技 つよい
  • 光の壁 主にランドやツルギの特殊耐久をサポート、クレセリアより先手で張りやすい
  • 瞑想 補助技の中で役立つ方だが、流星群やシャドボ等の攻撃技にした方が良い感
    • 瞑想・手助け・追い風どれも一長一短だったため


霊獣ランドロス@ジメンZ
地震/岩雪崩/剣の舞/守る
H196-A166-B132-C×-D109-S125
(腕白 H252 A4 B76 D68 S108)

  • 性格は腕白で、耐久にがっつり振ることで、ちょっと違う動きに期待できる
    • 試合前半は威嚇役で、後半は残る体力のおかげで剣の舞チャンスが作りやすい
    • 威嚇をくらってもライジンググランドオーバーでH202 B111ガオガエンを一撃
    • 威嚇をくらったメガメタグロス(A216)の冷凍パンチほぼ耐え
    • 物理方面は特に堅く、ミリ耐えが多くて「事故」って言われる
      • ダメージの減り方からチョッキ型に見えるらしい
  • 岩雪崩 岩の全体技として舞わずに使うイメージ、怯みも時々狙う


ポリゴン2@進化の輝石
トライアタック/放電/吹雪/サイドチェンジ
H191-A×-B112-C172-D115-S80
(控えめ H244 B12 C252)

  • ほんとの事故はこのポケモンですから(^o^)<残念! って感じのポリゴン2
  • 事故を演出できるよう、BO3の2戦目以降で選出、なるべく先発が良い
    • 技を見せすぎると、トリル持ってないってバレちゃう
  • 1戦目が勝ちならそのまま流れを掴み、敗戦ならヤバイ技で流れを変える役割
  • トライアタック ガオガエンを無難に削る技、この技も結構アツイけどこの中で1番無難
  • 放電 電気の全体攻撃であり、高確率のマヒでバグらせる技
  • サイドチェンジ USUMで1番ヤバイ教え技、味方5匹が強ければ強いほど光る 
  • 吹雪 レモネード「ランドロスボーマンダに対して味方が有利なら冷ビより吹雪」
  • 技の1発1発に負担がかかるよう、配分は控えめCぶっぱ
  • 特性はアナライズ、ダウンロードだと発動機会は半々といったところ
    • HCポリゴン2を初めて使ったが、使用感はバツグン
    • 自己再生やトリルの無いポリゴン2が生き残ってもしょうがないところあった

ガオガエン@マゴの実
フレアドライブ/はたきおとす/とんぼがえり/猫騙
H202-A149-B113-C×-D127-S93
(意地っ張り H252 A4 B20 D132 S100)

  • 水草の3すくみの中でも、特に代えが見当たらない炎枠
  • 使用率1位で、とにかく便利なポケモンなので、カスタマイズが重要
  • マゴの実 チョッキでもいけるが、HPが1/2回復した方がより強い
    • カプ・コケコ(C147)のフィールドZ10万ボルトほぼ耐え
    • フレアドライブで発動圏内に入れたり、ランドの威嚇もあって発動させやすいはず
  • はたきおとす BO3寄りの技、序盤に持ち物を割って相手のパーティ像を掴む
  • とんぼがえり メガゲンガーゴチルゼルから交代できる安心感から
    • 相手ガエンにぺちぺち打ってたことを考えると、けたぐりか馬鹿力の方が良い説

カプ・レヒレ@こだわり眼鏡
濁流/ハイドロポンプ/マジカルシャイン/ムーンフォース
H175-A×-B141-C154-D151-S109
(控えめ H236 B44 C196 D4 S28)


カミツルギ@フィラの実
リーフブレード/聖なる剣/剣の舞/見切り
H157-A222-B152-C-D83-S138
(意地っ張り H180 A4 B4 D252 S68)

  • このパーティにしっくりきた6匹目、剣舞HDカミツルギ
  • 剣の舞 ランドロスと合わせて2枚の剣舞(2枚って言葉パーティ組む上で重要だよね)
  • フィラの実 威嚇2枚・光の壁で木の実発動に期待できる
    • 交代で繰り出しやすいタイプを持つため、回復できると心強い
    • ようやくピントレンズの呪縛から逃れることができて嬉しい




選出〜


カプ・レヒレミストフィールドを張ると、
ポリゴン2が追加効果を狙えないので、なるべく同時選出しないようにします。
でも、たまに一緒に出します。。
その場合は、先発ポリゴン2・後発カプ・レヒレになるように。



  • 1戦目

ヒレをワンパンしてくる相手がいなさそうなら、レヒレ先発が無難になります。
全体技で攻めつつ、ランドやツルギで積んでいきましょう。
剣の舞を見せると、2戦目以降で剣舞読みで守るを打ちづらくさせる効果があります(てきとー




  • 2戦目以降

「いけっ ポリゴン2!」
「放電!」
「マヒ!」
「(パンッ)(シャカシャカシャカシャカッ)」




1ターン目で、
放電マヒを引いたらほぼ勝ちます(気持ち的に)





感想〜

  • カプ・コケコをカミツルギに変えたら、パーティが完成した
    • ↑この並びだと、ポリゴン2とカプ・コケコの選出が何故か増える
    • コケコは強いが、このポリ2はあまり出さない方が勝率が増す
    • コケコが強いが故に、バランスが崩れていた事に気付かなかった
    • 参考にしたQRレンタルチーム、メンツは6匹固定にしてイジる方が良い
  • ポリゴン2の技について
    • メイン技は放電とサイドチェンジ、勝ちに繋がりやすい技
    • 吹雪はサブ技で、勝てるようになるが、負けることも増える技だと思う
      • この指や怒りの粉を無視して氷打点が入る、冷凍ビームにはできない動き
      • ボーマンダランドロス等に吹雪1回は外して良い、2回外したらオワリ
  • 久しぶりに予選全勝で実は嬉しかった
    • 2勝3敗や3勝4敗で予選落ちすることが増えてきたため
    • 負け越しするが、ボロ負けしなかった理由:パーティがイマイチでも俺が強いため
    • 真面目に練習すれば予選は抜けられることを確認



QRレンタルチーム〜




URL:https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-5FC7-47A5





ラティアスの瞑想→シャドーボール