ホウオウマージ

前回のステルスロック持ちディアルガが結構反響があったみたいで嬉しかったです。
約2時間もかけて書き上げた甲斐がありました(^o^)(


また催眠対策が云々言われてる中で自分はホウオウマージについて再検証したいと思います\(^o^)/
PSPさんの発言「ホウオウムウマージっていつの間にテンプレ化したのかぁ」からネタを頂いたのでw


なんでも近頃のニコニコ生放送にこの先発コンビで凸する方がよくいるみたいじゃないですかぁ。
自分はニコニコのアカウントを持ってないので確認できてないんですが、
是非本人様に使用感を聞いてみたいところですね。バンギラスキツイでしょーって(
あとバトルビデオでも「ムウマージ」で検索すると結構な頻度でその先発のパーティを見かけますね。
最近上がってる中にはホウオウマージvsホウオウマージのビデオがあって爆笑しましたよw
紹介しておきます。ビデオナンバー:78-50402-62691


とまあすっかり自分の心に火をつけてしまったので、久々にホウオウマージについて語ってみようかなと。
そもそもこの先発コンビが強い理由はと言うとやはりスカーフムウマージが一役買っていると思うんですよ。
ちなみに自分が使ってるスカーフマージはこんな型。
ムウマージシャドーボール トリック にほんばれ おにび)@こだわりスカーフ
おくびょう HP: 167 (252) 攻撃: × 防御: 80 特攻: 125 特防: 140 (116) すば: 157 (140)

過去の記事で何度か紹介してますが配分はずっとこのままですね。
臆病最速の90族(カイオーガ)抜き、HP全振り→残りは特防へ。


技はシャドボ トリック 日本晴れは確定で、鬼火は物理ポケに刺さるのが魅力でコレもほぼ固定でした。
鬼火の枠は他に挑発 電磁波 威張る 道連れ 呪い マジックコート トリックルーム辺りが良いと思います。
記事書いてる内に初期の頃は置き土産だった事を思い出したんですが、
1体失って得るリターンが薄いですし、コンボ重視のパーティでもないのですぐに変更しましたね(^o^)
あとDPになって呪いを取得していた事を今知りました…\(^o^)/
こちらは置き土産と同じく退場技としても使えますし何よりダメージを与える事ができるので、
よくマージが退場してほしい場面がある事を考慮して個人的に呪いをオススメしておきます(・∀・)b


このムウマージの何が強いかというと、やはりスカーフトリックと日本晴れに限ると思うんですよ。
スカーフトリックによって技を限定させ、日本晴れで雨を解除+聖なる炎で強力な一打を与えられる。
そもそもこのマージはスカーフオーガのしおふきによる制圧力を一気に弱体化させる型として育てまして、
それなら雨を凌ぎさえすれば後は岩技に気をつければなんとかなるホウオウと相性が良いんじゃ?
と思って組ませたのが成功したという感じですね。あと語呂が良いのがしっくり来るところとか(


で、この記事で一番言いたい事はGSルールでセルフ天候技を使う事についてなんですが、
使用率が最上級のカイオーガに対し良いタイミングで日本晴れを使えるとホントに強く感じるんですよね。
なんというかカイオーガのあの爆発的な攻撃力は雨によって成り立っていると言いますか。
具体的な刺さる場面というのはやはり交代で出てくるであろうタイミングに日本晴れを使う事、
またはオーガが攻撃するターンにより早く日本晴れをして晴れ状態で攻撃を受けるようにする事。
スカーフマージは相手のスカーフを警戒するための保険でもある訳ですね。


晴れ下で怖いオーガなんて絶対零度 瞑想持ちぐらいのもので、隣が雨乞い持ち、
または控えにバンギラスユキノオーで晴れを解除できないのであれば基本的に交代を誘えます。
そして再びカイオーガが雨を降らせに来るのに最低2ターンかかります。(手持ちを失わずに)
天候に頼ってるパーティが他天候で戦うほど不利なものはなく、特に雨はその要素が強いので、
その隙に積み技を使うなりトリルを張って素早さを逆転させてアドバンテージを得れば良い訳です。


ただこれが通用するのはオーガがスタンダートパーティの場合のみでして、
トリパの鉄球持ちオーガとなると途端に受ける事が難しくなり、2体とも交代を余儀なくさせられます。
その理由の一つとしてマージが特攻補正が入った雨しおふきを確定で耐えられない事が挙げられますね。
上記の通り雨さえ解除してしまえばワンチャンスあるのですが…
あとバンギも先発だけで対処するにはやけどさせるしか手がありません(
が、これも先手でやけどさえさせてしまえばどうにかなる展開ではあります。


とまあムウマージの魅力ばかり語っておりますが、忘れてはいけないのがホウオウの強さ。
メインウェポンの聖なる炎 ブレイブバードは共に威力100を超えていて、命中もかなり安定。
前者は50%の追加効果に頼ればタスキ潰しや耐久調整崩しができ、
後者は聖なる炎を半減してくるに水に打つ事ができ、また単純にGSの飛行技は受けづらいという理由。
耐久力に関してはルギアと全く同じで再生回復の羽休め 自己再生持ち。
回復技と特性:プレッシャーで粘る事で場合によってはPP切れも狙う事ができる。


ホウオウに関しても同じ型ばかり使っておりますが全く問題無く使えますね。
特に自分はホウオウの再生回復で粘る立ち回りがシンプルだが非常に厄介だと思っております。
一時期ホウオウに電磁波を持たせやけどとマヒを的確に撒く型として使ってまして、
もちろんそれなりに強かったですが、その型に関しても羽休めは必須だなぁと思っておりました。
まあ攻撃技が聖なる炎で最高8発しか打てなくて逆にPP切れさせられたのでやめましたが(
あといつになっても不意の岩技(ギラティナストーンエッジ等)で大ダメージを受けるのはお約束\(^o^)/


先発だけで長々と語ってしまいました(^o^)
後発については自分はギラティナ+鋼タイプで使ってましたが、他の方はちょっと違うようで。
中でもオーガにどんな状況でも出しやすいユキノオーが多かった感じでしょうか。
まあこれについてもいずれ考えていきたいところです。
あ、ちなみにこの記事は3時間ぐらいかかりました(