呼び水トリトドン

第33回苺オフで使用したパーティ。
前記事のトリプルのレーティング戦で使ってたパーティでもあります。
トリトドン れいせい H201 A× B88 C143 D134 S39
だくりゅう だいちのちから れいとうビーム まもる@リンドのみ 特性:よびみず

ブルンゲル おだやか H207 A× B107 C106 D154 S81
なみのり どくどく じこさいせい トリックルーム@たべのこし 特性:ちょすい

ルンパッパ おだやか H168 A× B91 C111 D167 S109
ねこだまし なみのり ギガドレイン やどりぎのタネ@オボンのみ 特性:すいすい

カポエラー しんちょう H157 A116 B126 C× D165 S92
ねこだまし マッハパンチ いわなだれ ワイドガード@だっしゅつボタン 特性:いかく

メタグロス いじっぱり H187 A180 B151 C× D131 S93
コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー まもる@ラムのみ 特性:クリアボディ

ボルトロス おくびょう H155 A× B90 C177 D100 S179
かみなり いばる あまごい みがわり@こうかくレンズ 特性:いたずらごころ


ダブルで一時期使用していた呼び水や貯水といった、
水耐性の特性を組み合わせた波乗りパーティをトリプルに流用してみました。
ダブルではトリトドン ブルンゲル ルンパッパから2体が並ぶ事が多い中、
決定力や素早さの低さから使いにくいと思ってしまいましたが。


トリプルの波乗りパーティ視点の結論からいうと、
1体波乗りできるポケモンが増えるだけでダブルとは大違いだなコノヤロウと思いました!
トリプル・トリックルームトリトドン!(ぽわ〜 ぐちょぐちょぐちょ


以下パーティの詳細。(11/22 個別解説を追記)




6体を個別に見る前におおざっぱな配分の話。
努力値配分で意識したのはラティオスのメガネ流星群で、
ボルトロス以外の5体は結構余裕で耐えますね。ボルトロスも身代わりで回避できますし。
あと143 154 165とかn+0.1n(小数点以下切り捨て)の値が多いのは性格補正で1得するため!
以上(適当


トリトドン
このパーティのトリル下での主な攻撃役。
呼び水でどんどん上がる攻撃で相手のHP3体分ぐらいを減らすのが理想。
冷凍ビームはパーティがサンダー ラティオス サザンドラ辺りが苦手なのでこの子で1発は当てる必要が出てくる。
特攻1UPの段階でHPを3/4ぐらい削れるので、トリル下では交代からはほぼ受けられない点が良いですね。
特殊耐久:182からさらに引き上げ控えめサザンドラ(特攻194)のメガネ流星群耐え
ラグラージの感覚で使うと物理耐久がかなり脆く感じる。


ブルンゲル
トリル役。
自己再生+貯水+食べ残しでしぶとく生きられます。
毒々はクレセリアスイクンなど耐久の高いポケモンへ、ヌケニン意識でもあります。
毒は鬼火と選択で入れた技ですが、命中率が90%になってほぼ当たるのが良い感じ。
物理耐久:意地っ張りバンギラス(攻撃204)の噛み砕く耐え
ジュエル噛み砕くとか黒い鉄球を投げつけるのはやめて〜


ルンパッパ
便利役。
やどりぎのタネが居座ってくる相手に強く、そのため守るが欲しい事があるが、
前述2体の特性シナジーの波乗り、ロトムトリトドン意識のギガドレインと外す技が無い。
ダブルと違ってボルトロスとルンパッパを左右に置けば、
雨乞い波乗りがボルトロスを巻き込まない攻撃になるのが良いですね。
特殊耐久:命の珠持ち臆病メガヤンマ(特攻168)のさざめき耐え
というか控えめ(184)でも大体耐える。
素早さ:すいすい発動で最速スカーフ80族抜き
トゲキッス意識らしい。


カポエラー
便利役その2。
猫騙しの優先度が+3になって先制技より早く打てるようになった点は地味に大きいかも。
この子は威嚇+ワイドガードマシーン。バンギラス率いる砂パでは大活躍ですね。
マッハパンチはトリル水攻めが終わった後HPの少ない相手のとどめに。
残ってても特にする事が無い場面が多い、岩雪崩で怯ませるプレイングがたまに。
脱出ボタンについては後述します。


メタグロス
トリプルでも安定の強ポケ。
非トリル時のラティや草ポケの処理は大体この子で。
グロス地震で対処しなくて良いパーティで、トリル構築という事でアームハンマー
攻撃:HP252振りのみのナットレイをいばラムアムハンで1確
ラムの実はユキノオーの吹雪に対して安心して投げられる意味の方が大きいかも。


ボルトロス
こちら参照(ダブル想定の記事ですが)
トリプルでは耐久力がないので、ユキノオーに交代読み雨乞いができたらそれでOKな印象。
相変わらず安定感のない構成ですが、トゲキッスを強引に1発で落とす事もあったので雷のままで良かったです。
威張るで明らかなクソゲーを多々仕掛けるので、この子は相手パーティぶち壊し役。
実際はジュエル持たせて10まんボルトすれば良いと思うw


...


次にこのパーティの選出について。一番多かった選出パターンは、
ブルンゲルカポエラー(真ん中)・ルンパッパ
の並びで、トリルが有効そうな相手に出し2体で猫騙しを打ちつつ、トリックルームをします。


この2枚猫の構成が安全にトリルを発動させるのに便利、特にカポエラーがミソで、
真ん中に置く事で威嚇で相手3体の攻撃力を下げたり、
攻撃全対象の真ん中は脱出ボタンを発動させやすいです。
(だっしゅつボタン:持たせて技を受けると戦闘から脱出して手持ちと自由に入れ替わる事ができる 消費アイテム)
つまり猫騙しで1体を止めつつ、トリル発動ターンに無償でトリトドン等に繋ぐ事だってできます。
なので猫騙しやこの指止まれといった、優先度+1以上のサポート技を持つポケモンには相性の良いアイテムかもしれません。


トリルを発動させて真ん中にトリトドンを置く事ができたら、あとはひたすら波乗り連打連打!
この連続水攻めを切り返すには草タイプで半減しつつ、
弱点をついて倒さないと防ぎきれない攻撃と言っていいと思います。


このようにトリプルでは全体攻撃技をメインに攻めるのがシンプルに強いんですが、
その分ワイドガードに気を付けないといけません。
ワイドガード:味方全員に当たる攻撃を1ターンの間防ぐ、連続で出すと失敗しやすい 優先度+3)
要は味方に当たる攻撃を防ぐ目的として、
攻撃対象が1体ならこの指止まれ、全体技ならワイドガードを使う感じです。
守ると違って味方はそのターンも動けるので、積極的に相手の攻撃による縛りを解除しつつ、
同ターンにその技の使用者にダメージを与える立ち回りがベターになるんでしょうかね。


ちなみにこの技は味方の全体攻撃をも防ぐ事ができるので、
カポエラーワイドガードしつつ隣で波乗りなんて立ち回りもできます。


やはりトリプルでもトリックルームは強いなと思いました。
トリル使いがトリルが切れたと思って行動しちゃうぐらい長いですからね!


対トリパの立ち回りとしては、こちらからトリックルーム発動はせず、
メタグロスアームハンマーで素早さを下げてトリルに対応していく立ち回りをしますね。
さらにブルンゲルトリックルーム返しをするのも有効です。


トリプルでもいたずらごころボルトロスの強さは健在で、
マヒだろうがトリル下であろうが威張ると雨乞いを先手で使えるのが魅力です。
トリプルだったら飛行技が隅から隅まで届くので、トルネロスもありかも?


日照りキュウコンや雨降らしニョロトノを想定しないで作ったパーティですが、
前者はボルトロスの雨乞い、後者は水タイプ3体で高火力攻撃を難なく止める事ができそうです。
逆にそれに対抗しようとするユキノオーへの対策を練った方が良いかもしれません。