ホウオウギラティナ

ホウオウの聖なる炎が凄く強い(・∀・)b
対戦中に命中率95%って事を知りましたが(


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先発
ホウオウ (せいなるほのお でんじは はねやすめ まもる)@たべのこし
ムウマージシャドーボール トリック にほんばれ おきみやげ)@こだわりスカーフ
後発
ルカリオ (インファイト しんそく このゆびとまれ みきり)@オボンのみ
ギラティナりゅうのはどう はどうだん めいそう ねむる)@カゴのみ
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やけどとマヒ、スカーフトリックに加え、この指止まれで瞑想ギラティナをサポート。
おいしいところを全部ギラティナがもっていく感じ。


パーティを組む時に考えていた事でも。
まずホウオウ。特殊耐久が高くて再生回復アリ、
タイプ一致威力100で5割やけどという物理攻撃ができるのに、何故そこまで使用率が低いのかと。
要は試験的に使ってみたかったという事です。その1


で、そのホウオウが苦手な相手を考えたところ、圧倒的に不利なのがカイオーガバンギラス
グラードンパルキアも辛いのですが、一応上の2体への対策を強めにしてみようと思いました。
というかパルキアは、禁止級ポケで挑もうとするとかなりキツい気がします;


まずよく見るカイオーガのスカーフ型に対抗するために、
猫騙しを受けずに日本晴れできるスカーフマージを採用。
日本晴れ後に後発でカイオーガが出てきそうと判断した時は、再度日本晴れを選択します。
晴れしおふきをホウオウは2発耐えられるので、その間を電磁波を撒いたり羽休めでPP切れを狙ったり。


日本晴れは、聖なる炎の決定力UPにもなって良い感じでした。
というか晴れをメインにしたパーティじゃないのに、
それが試合に大きく影響されるとは思わなかったです。
WCS2010は天候ゲーだという事を現している気がしましたね。あくまで対雨パとして、ですが。


正直このルールでムウマージってどうなの?
と構成の段階ではそう思ってましたが、特殊耐久はなかなかのもので、
ミュウツーラティオス相手に先手を取ってシャドボ打てますし、
そもそもトリックで相手のサポートポケをうまく封じる事ができたり、
瞑想ギラティナが受ける攻撃の範囲を狭くするのが目的なので、かなり嫌らしいサポートができたんじゃないかと思います。


変更点を挙げるとすれば、
置き土産は大爆発みたいな使い方ができて良いかなぁ、
と思って入れてみましたが、あんまり有効に使えた事が無かったです。
鬼火や挑発辺りに変えてみようかと思います。
まとめると、せっかくスカーフを持たせたのに猫騙しされて高火力を受けないといけない事を考えると、
ゴーストタイプもしくは怯まない特性(精神力)の子のスカーフ型は、
先手で何かができるので使いやすい、と思いました。


ホウオウとスカーフマージが先発で、やけどマヒと相性が良さそうな積み型ギラティナまで決まりましたが、
バンギラス対策がまるでなってないのでルカリオを採用。
こちらの攻撃が弱点でメインの岩悪を1/4倍という、これ以上有利なタイプはいないだろうと思いました。
さらにHGSSのタマゴ技でこの指止まれを取得したので、試験的に使ってみたかったというのもあります。その2
鋼タイプでこの指止まれ…つまり「流星群を受けろ」と考え、
迷わず慎重HD振りにしたところ、攻撃より特防に振ったメタグロスぐらいの堅さになりました。


が、基本的には半減を利用しないと交代で出しづらいので、
アタッカーとして使う事はできませんが、単純にグロスを突っ込むよりかは有用性を感じましたね。
前々回のパーティで、「この指要員は壁になれ」とトゲキッスが教えてくれたので、
むしろサポート的には成功しているのかもしれません(


瞑想ギラティナ
禁止級解禁ルールを知った時に、一番初めに思いついた型です。鈍いカビゴンみたく強いんじゃないのって。
が、実際にGSルールでギラティナを使ってみると、先手で流星群で受けやすいのが問題でした。
なので、積めるよう場が整ってから出すようにしたいと思いました。ギラティナがパーティ全体の決定力となるように。


やっぱりゴースト/ドラゴンという、交代で出しやすいタイプが瞑想するというのはかなり強かったです。
というか、このタイプのポケモンが決定力を上げてくるってあまり無いような…。
弱点タイプではない特殊アタッカーは基本的にカモでしたね。
というより物理アタッカーに対しても積める余裕がある辺りは、流石ギラティナだと思いましたね(


久しぶりの記事で長くなりましたがこの辺で(・∀・)b