ホウオウギラティナ3

先発ホウオウムウマージ、後発ドータクンギラティナで数戦。
タイトルはしばらく空きましたがホウオウギラティナ2の続きという意で。


以前のパーティと違い、瞑想ギラティナが軸ではなくトリパで攻めるのがコンセプトなんですが、
個体が変わったとは言え、やっぱりホウオウとスカーフムウマージの先発は使いやすかったです。


禁止級のトリルアタッカー化は、一見素早さ90を無駄にしているように見えますが、
素早さに振らなくて良くなる分耐久力が増し、またトリル下では相手の禁止級ポケに先手を取る事ができるので、
相性を考えない殴り合いでは耐久に振ったトリパ側に有利だと考えます。
GSでトリルが強い理由っていうのはこの辺にあると思いますね。
アタッカーとしてのホウオウは、聖なる炎とブレイブバードの受けづらさが際立って良い感じです。


トリパを使っていると同族の素早さ勝負から1歩離れたところで見ている感じがしますね。
素早さ調整を考えないといけないスタンパと比べると努力値を振るのが楽で良いですw
まあ基本的に2点極振りしかしない人なんですが(


GSルールで作ったパーティがそろそろ2ケタ目に突入しそうなんですが、まあ流用が多いんですが、
やっぱりその中でもホウオウマージはお気に入りなんでしょうかねー…使っていて楽しいです。
トリックでこだわりスカーフを強制的に持たせたり、日本晴れ聖なる炎をぶっ放したり。
とにかく出てくる相手に対して色んな対応ができるのが良いですね。
ムウマージ→ゲンガーを使ってみるのもアリなんだとは思いますが、
現段階ではトリック後にスカーフカイオーガの雨しおふきを耐えて日本晴れができるマージ一択かなぁと。
ゲンガーを使うとしたら爆発を仕込みたいところですね。


逆に苦手な先発を挙げるとすれば、自分は先発に猫騙し持ちの子を使ったパーティだと思います。
とにかく猫騙しを打って当てる事だけを考えてしまうので、
その間に隣に攻撃されたり、交代で有利な相手を無償降臨に近い形で場に出させてしまったり。
猫騙しを使ったパで成功したと言えるのは充電サンダーぐらいかな…?


ホウオウマージにドータギラティナ、なんというか原点に戻ったみたいですねw
まあそう感じるのは相変わらず個体を流用してばかりだからでしょうが。
とにかくドータクンばんざいヽ(。・∀・)ノ